Mis à jour : vendredi 27 septembre 2019

Jeux de société

 en respecteux hommage au

Jeu de cartes Totoro

Jeu pour deux à quatre joueurs créé par Stragen

But du jeu :

Faire monter tous les personnages dans le chat-bus et faire partir le chat-bus pour aller à l'hôpital.

  • Deux joueurs : chaque joueur remplit son chat-bus, et celui qui le fait partir a gagné.
  • Trois joueurs : chaque remplit son chat-bus, et celui qui le fait partir a gagné.
  • Quatre joueurs : deux équipes de deux remplissent chacune le même chat-bus, et l'équipe qui le fait partir a gagné.

Préparation du jeu :

  • on place un chat bus pour chaque joueur ou équipe.
  • on bat les cartes et on distribue à chaque joueur cinq cartes.

Tour de jeu :

Chaque joueur pioche une carte puis joue ou défausse une carte. S’il n’y a plus de carte, battre la défausse et la retourner pour en faire la nouvelle pioche.

Possibilités de jeu :

  • Poser un personnage dans son chat-bus.
  • Utiliser / Poser une embûche pour un adversaire.
  • Utiliser un bonus (à poser dans la défausse).
  • Défausser une carte.

Cartes :

Personnages

  • Chibi Totoro (8)
  • Chû Totoro (8)
  • Chô Totoro (8)
  • Mei (8)
  • Satsuki (8)

Cartes neutres

  • Arbre (16)
  • Rivière (6)

Embûches

  • Noiraude (8) : à poser dans le chat-bus (une seule noiraude), fait sortir Mei ou empêche Mei d’entrer (dans les deux cas poser
    Mei à côté du chat-bus)
  • Repas (4) : Satsuki et Mei sortent du chat-bus et sont défaussées.
  • Téléphone (2) : Satsuki et Mei sortent du chat-bus et sont défaussées.
  • Ecole (4) : Satsuki va à l’école et est défaussée.
  • Seau percé (2) : Mei sort du chat-bus et est défaussée.
  • Camphrier (2) : Les Totoros sortent du chat-bus et sont défaussés.
  • Ocarina (4) : Chô Totoro sort du chat-bus et est défaussé.
  • Kanta (4) : Satsuki est ramassée par le joueur qui pose Kanta. Il l’incorpore dans sa main puis défausse une carte.

Bonus

  • Balai (5) : fait sortir la noiraude du chat-bus (défausser la noiraude) et fait entrer Mei si elle est sortie.
  • Tatsuo, le père (2) : joué immédiatement après Repas ou Téléphone, permet de ne pas sortir Mei et Satsuki du chat-bus
    mais fait sortir les trois Totoros (poser à côté du chat-bus). Le joueur qui le pose pioche aussitôt une carte.
  • Gland (2) : Le joueur peut prendre Mei dans la défausse et la faire monter dans le chat-bus.
  • Cadeau de Totoro (1) : Le joueur peut prendre Mei et Satsuki dans la défausse et les faire monter dans le chat-bus.
  • Parapluie (2) : permet de faire entrer les Totoros dans le chat-bus.
  • Chat-bus (4) & hôpital (2) jouées séparément : le chat-bus part dès que tous les personnages sont dedans et que ces deux cartes
    ont été posées. La carte hôpital (à poser d'abord) donne la direction, et la carte Chat-bus (à poser après) fait partir le Chat-bus.
    Cette dernière ne doit être posée que quand tous les personnages sont dans le chat-bus.
  • Yasuko, la mère (2) : permet au joueur qui la pose de rejouer un tour (piocher et jouer).
  • Grand-mère (4) : Posée immédiatement après Kanta, en annule l’effet. Le joueur qui pose Grand-mère pioche aussitôt une carte.

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Jeu de plateau Porco Rosso

Jeu pour deux joueurs créé par Stragen.

But du jeu :

Aider Porco Rosso ou Donald Curtis à remporter le duel.

Matériel :

  • Un plateau de jeu de 20 cases sur 10.
  • Un pion « Porco Rosso ».
  • Un pion « Donald Curtis ».
  • Un dé « Déplacement », avec trois doubles flèches dans un sens et trois dans l’autre sens.
  • Un dé « Action » (un impact de balle dans l’avion, une clef anglaise, deux impacts de balle dans l’eau, deux nuages).
  • Un dé « Frappe » (deux poings, deux mains ouvertes, un œil poché, un nez en sang).
  • Deux marqueurs d’énergie pour les avions (dix points).
  • Deux marqueurs d’énergie pour les pilotes (dix points).

Préparation du jeu :

  • Les joueurs tirent au sort le pilote qu’ils vont aider.
  • Les deux joueurs se mettent respectivement dans la case à l’angle en haut à gauche et la case à l’angle en bas à droite
    du plateau de jeu.
  • Les marqueurs d’énergie sont réglés sur le maximum.

Tour de jeu  :

En avion, l'un après l'autre

Le joueur lance le dé de déplacement, et se déplace d’une case dans le sens indiqué. S’il se trouve sur la même ligne ou colonne que l’adversaire, il lance le dé d’action :

  • Impact de balle dans l’avion : l’adversaire perd deux points d’avion.
  • Clef anglaise : l’adversaire perd un point d’avion.
  • Autres tirages : aucun effet.

Quand l’adversaire n’a plus de point d’avion, les deux avions se posent et le combat continue aux poings.

Au sol, en simultanée

Les deux joueurs lancent le dé de frappe. Celui dont l'avion avait encore des points d'énerge tire deux fois le dé au premier tour, choisit le dé à appliquer, et fait des dégâts doubles. Seulement pour ce tour.

  • Poing contre poing : chaque joueur perd un point d’énergie.
  • Poing contre choc (oeil poché, nez en sang) : le joueur qui a tiré le choc perd un point d’énergie.
  • Autres : aucun effet.

Quand un joueur n’a plus de points d’énergie, il a perdu la partie.

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